恰到好处的小恐怖——《小小梦魇》

一点多余的话。

这个账号起名“游戏汤包”,原本是打算做一名游戏相关专栏up。

恰好赶上文豪活动,最初几篇“应试”文章都有些“跑偏”了,不过也非常感谢B站的文豪活动,给了小透明一些曝光机会,在活动中也让我拓展了一些今后专栏内容的思路。

专栏今后仍旧以单机、主机游戏相关内容为主,兼有一些影视评论推荐以及随笔。

不一定最新最速,但一定走心。

如有幸有缘被您点开,我尽力做到不浪费每一位读者人生中宝贵的几分钟。

若承蒙错爱,感谢关注。




游戏名:《小小梦魇》(Little Nightmares)

游戏类型:恐怖 冒险 平台解谜

登陆平台:Steam/PS4/Switch/XBOX ONE

发售时间:2017年4月28日(Steam)

游戏价格:本体¥168   全DLC完整版¥252

语言:繁体中文

无论是小说、电影、还是游戏,“恐怖”都是一个不可或缺的类型,有较窄的受众,但不乏稳定的拥趸。但对于如笔者一样有着大大好奇小小心脏的朋友,恐怖游戏一直是又爱又恨的存在,渴望体验刺激,却又害怕夜不能寐,以致不少玩家朋友对恐怖游戏要么选择云体验,要么干脆彻底敬而远之。

前些年曾流行过一个热词,小确幸,源自村上春树先生的散文集《兰格汉斯岛的午后》。顾名思义,指生活中微小但确定的幸福。与之相对,我想我们也需要一些“小恐怖”的作品,既能满足我们对刺激的需要,也不至于被惊吓过度。

《小小噩梦》就是这样一款由瑞典游戏工作室Tarsier Studios打造,万代南梦宫发行的一款轻量恐怖冒险游戏。

游戏最恐怖的部分可能是它的售价,Steam国区168元,全DLC完整版252元,作为一款流程6小时左右的游戏,可谓天价了,并且它是为数不多国区定价高过美区的游戏。

在此笔者就不过多吐槽日厂的迷之定价了,如果你可以接受它的价格,那么《小小噩梦》的确是一款能带给你优秀体验的精致作品。

寡而不淡的恐怖氛围

想把恐怖游戏做到很吓人不难,美术风格、套路、方法、技巧,业内前辈们早已经进行了充分的探索,总结了足够的经验。难的是把控好“恐怖”的程度,在各处细节契合游戏的主题,并且让游戏适合它瞄准的主要受众。好比在《马力欧制造》中,有无数难度变态的毒图,将平台跳跃游戏的恶意发挥到了极致,虽然能满足部分抖M玩家的自虐需求,但并不适合更广大的普通玩家。

《小小噩梦》作为一款零文本的恐怖平台解密游戏,对恐怖氛围的把握则更加至关重要,好在制作组Tarsier Studios完成的非常不错,做到了寡而不淡的氛围营造。

“寡”是指游戏中对恐怖元素和套路的运用相当克制,没有过分的在美术音乐上使用常见的恐怖符号元素,同时几乎没有Jump scare的桥段,对此敏感的玩家朋友可以放心尝试。“不淡”是指游戏中虽然没有强刺激的恐怖元素,但通过美术、玩法的配合,在游戏的流程中对玩家始终保持了适度的压抑和恐怖氛围。


从噩梦中惊醒的主角

未知。游戏开篇,主角Six从噩梦中惊醒,和玩家一起发出了哲学三问:我是谁?我在哪?我要去哪?。恐惧源于未知,经典的恐怖作品套路, 模糊主角的记忆、身份、目的,另玩家从开始就感到疑惑不安。

黑暗中只有打火机微弱的光亮

黑暗。游戏全篇几乎都是冷暗色调的场景,部分场景甚至是完全黑暗,一直伴随主角身边的打火机是照亮前路的唯一光源。打火机的功用有些类似《逃生》系列中的DV,但相比《逃生》的 硬核恐怖,《小小噩梦》则仁慈许多,“核能”打火机不需要你持续寻找劣质的电池供能,可以时刻在需要的时候点燃火光,给玩家些许安慰。


对孩子来说有什么比一个人的秋千更孤独呢

你有没有梦见过走不完的楼梯

孤独。人类作为一种社会性动物,孤独是一种本源的恐怖。在游戏中不是单纯的设置空旷的场景,去掉所有NPC,就可以做出孤独感。孤独是没有同类,没有归属。《小小噩梦》中对这一点的营造出类拔萃,虽然有形色各异的敌人,也有暂时同行一程的小伙伴,但主角Six始终是游离在这个世界之外的那个人,心知自己不属于这里,但又不知逃离的终点在何处,昏暗的游戏里始终弥漫着一股浓雾般的孤独感,配合游戏2.5D的画面表现,有限摆动的视角,又让玩家自身在屏幕外成为另一位孤寂的窥视者。


压力。强大到无法战胜,又难以摆脱的敌人,是恐怖游戏中不可缺少的存在,《逃生》的屠夫,《寂静岭》的三角头,乃至最近《生化2RE》中的暴君,都是个中经典角色,他们能让玩家始终处在紧张危险的压力之下。《小小噩梦》中的boss也不遑多让,时刻压迫着主角Six与玩家的神经,当玩家最后操纵着主角直面恐惧,战胜boss或成功逃离之时,紧张之后的释放会给玩家极大的满足。

音乐。不少粗糙的电影或游戏都有一个通病:情绪不够,音乐来凑。恐怖电影游戏尤甚,多以恐怖的氛围音乐或尖利惊吓的音效给观众、玩家强烈直接的感官刺激。《小小梦魇》的制作者对音乐音效的使用相当克制。全篇几乎没有以惊吓为目的的音效,多是空灵寂静的环境音,衬托出游戏的压抑与孤寂;BGM少而精,完美的烘托了游戏当时的情绪渲染,相信只要玩过的玩家朋友都会有深刻的印象。

如果你想体验恐怖游戏特有的刺激和情绪,但又不想被过度惊吓,那么在《小小梦魇》中,你能得到你想要的一切。

完美的噩梦,遗憾的游戏

《小小噩梦》作为一款恐怖平台解谜游戏,在恐怖情绪的渲染,氛围的营造上堪称完美,恰到好处,但是在平台解谜的游戏部分却略显遗憾,动作要素和平台解谜都不尽如人意。

游戏采用了2.5D的镜头表现,纵深的加入的确对氛围营造有一定的提升,不少电影化的叙述镜头颇为惊艳。但作为一款有不少横版平台跳跃元素的游戏,Z轴加入后另操作十分尴尬,经常会让操作者出现对位置的误判,时常会有上图中这样玩家心里清楚该怎么操作,但就是对不准的情况,那种恼火的挫败感是现在成熟的平台跳跃游戏中很少会有的。Tarsier Studios作为曾经《小小大星球》的联合制作组,在游戏操作上有如此缺陷实属不该。


游戏本篇中的解谜难度整体都比较简单,但很多时候玩家卡关的原因不是因为谜题本身的难度,而是因为玩家“想多了”。

   如果你在第一幕中展示了一把枪,那么在第三幕它必须开火。

                                                   ——契科夫

虽然“契科夫法则”并不是绝对的真理,但在小说、戏剧电影以及游戏的创作当中,它仍然在大多数情况下适用。

打火机从游戏开始就一直在主角手中,我一直以为打火机会在之后的解谜中会发挥题眼作用,但直到游戏结束,打火机也只是作为基本的照明工具而已。游戏中另有不少其他可以简单物理互动的小物件,但也仅限于此,并没有需要玩家真正通过思考推理它们互动关系的解谜。

比如上图的场景中出现了一筐卫生纸,结合你手中持有的打火机,很容易让玩家产生“用打火机点燃卫生纸”的互动联想,但遗憾的是在《小小噩梦》中玩家关于谜题的思考和推理几乎都是多余的,所有的谜题更接近于机械的完型填空,而不是推理。


在Kid篇章的DLC中,谜题难度有所提高,但依旧很难称得上“有趣”,不会让解谜的玩家在通过谜题后有那种“老子真是天才”的快感,而更多是一种终于完成任务的解脱感。

 

当然,对于一款主打恐怖元素的冒险解谜游戏,一切当以前者为先,《小小恐怖》也完成的很好,但如果在操作和谜题设置上更进一步,它会从一部佳作变的更接近完美。


第一千个哈姆雷特

以下内容含有少量剧透。

一千个人心中有一千个哈姆雷特,从《小小噩梦》上市的第一天起,关于游戏的剧情内涵隐喻的讨论就没有停止。我也借此机会谈一谈自己的理解与看法。


首先,我不认为《小小梦魇》是一个孩子的噩梦,而是一个成人在梦中自我救赎的故事。

游戏中主角Six幼小的身躯与周遭巨大的环境形成了极强的畸变对比,仿佛Six来自另一个世界的小人国,很多人认为这是对孩子眼中世界的一种夸张表现。但仔细回想,当我们还是孩童之时,自身对周遭环境的感知是没有那种不和谐的畸变感的,你并不会有它们异常巨大的感觉。只有当你已经成人之后,偶然回到曾经儿时生活的地方,会突然觉得原来曾经生活的地方是那么的“小”,在小与大的对比之中,才产生了感知的畸变效果。所以这是一个成人的灵魂在梦中融入了Six小小的身躯。


第二,究竟谁是恶人?

没有人会从心底觉得自己是恶人,人最擅长的事情莫过于给自己的行为寻找正当的理由,为自己一切的过错寻找借口,在心中将自己摆在天平正义的一侧。但绝大多数人的本性终究还是有善的一面,会因为自己的恶行产生愧疚内疚的情感。施恶者如何抚平心中的愧疚?最常用且有效的方法就是异化被施暴者,在心中一遍遍的将自身与被施暴者分离:他们与我是不同的,我的行为是正当正义的。纳粹为何能对犹太人如此残暴,自诩文明世界代表的欧洲人殖民美洲时,为何能对原住民如此冷血,皆是如此。

这就是为什么游戏中除了主角Six,其他人都是如此的畸形:瞎眼长手的管理员,肥胖恶心的厨师以及食客们,不敢照镜子的和服女人。

主角在梦中一遍遍的暗示自己,他们已经算不得人了,他们不过是沉沦于欲望的低级猪狗,是他们先要伤害我的,所以,我杀了他们也算不得什么吧,我是迫不得已,我是善良正义的。

至于Kid和小三角们,他们曾是我的朋友,但是他们先背叛了我,他们屈服了,做了邪恶丑陋的走狗,这也不能怪我。即使他们没有变,也总得有人牺牲,不是他们就是我,我相信如果有机会,他们会和我做一样的选择。

就这样,在这场噩梦中,如《盗梦空间》在梦境中篡改记忆一般,主角一步步完成了自我内心的“救赎”。

 

这仅是笔者个人对《小小噩梦》的理解与感受,也许与制作者想表达的原意相去远矣,各位玩家的想法想必也各自不同,千人千意,这也是游戏的魅力所在。

最后的话

随着年纪的增长,愈发觉得带给人切实幸福感的未必是“金榜题名”“一见钟情”“一夜暴富”这些具体的事件,毕竟人生不如意十之八九。我们时常能体会到的巨大真实幸福感往往是“虚惊一场”“一场噩梦”“还来得及”,而我想这也是恐怖游戏存在的意义,让我们在人生的“小幸福”之外,也可以安稳的享受“虚惊一场”的小恐怖,给紧绷的心脏做一次按摩。


我在此祝福读到这里的所有朋友:愿你们2018所有的不顺与挫折都是虚惊一场,2019所有的计划和梦想都还来得及,在黑暗之后依然有光为你照亮前路。








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